18 abril, 2026

Hablamos con Axel Torvenius, director creativo de Indiana Jones and the Great Circle

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Indiana Jones and the Great Circle es uno de los grandes lanzamientos de final del año, disponible ahora en PC, Xbox Series S|X y próximamente en PS5. MachineGames lanza un nuevo título que sumerge al jugador en una emocionante aventura. Tras su debut en el Atari 2600, el icónico personaje de LucasFilms vuelve a la carga, enfrentándose a la amenaza nazi antes de la Segunda Guerra Mundial y desvelando los misterios del Gran Círculo.

Afortunadamente, gracias a este lanzamiento pudimos hablar con el director creativo del juego, Axel Torvenius, un veterano en la empresa quien también colaboró en la creación de los fantásticos Wolfenstein: The New Order y The New Colossus. Torvenius nos habló un poco sobre sus expectativas con el juego, las dificultades de su desarrollo y la filosofía detrás de algunas de las decisiones que hacen de este un título imperdible.

Los retos de un veterano dentro del estudio

Nelson: Hola, Axel, un placer conocerte y felicitaciones por el lanzamiento. ¿Como te sientes?

Axel: Un placer igualmente, Nelson. Emocionado, pero también bastante nervioso, espero que ha todos les guste el juego.

Nelson: He estado jugándolo y debo decir que quede bastante impresionado, estaba un poco nervioso desde que se anunció, pero ahora que lo he probado, nada más con el opening, me di cuenta que ustedes saben lo que estan haciendo.

Axel: ¡Genial! Me alegra mucho que te esté gustando.

Nelson: Axel, has estado en MachineGames desde el principio y trabajaste en los titulos de Wolfenstein, como director de arte, pero ahora en Indiana Jones and the Great Circle eres el director creativo del juego, ¿cuales han sido para ti los retos de esta nueva posición y qué diferencia hay entre ambos roles? 

Axel: Sí, ha habido retos, no diria que este es el trabajo más facil del mundo, pero también hay similitudes con lo que ya venia haciendo. Me uni a MachineGames desde el principio cuando estabamos haciendo New Order, por allá en 2011, como artista conceptual, pero incluso entonces rapidamente me posicionaron como director de arte para ese juego. El cambio a la posicion de director creativo ha sido bastante interesante, con bastantes retos, pero también bastante divertido.

Indiana Jones and the Great Circle reveló su tráiler y llegará este mismo añoIndiana Jones and the Great Circle reveló su tráiler y llegará este mismo año

Diria que la gran diferencia entre las dos posiciones es que siendo director de arte, puede concentrarte completamente en todos los detalles que tienen que ver con arte y concepcion del mismo, mientras que siendo director creativo debo también supervisar audio, animaciones, efectos visuales y demás. Hay muchas cosas que tomar en cuenta para balancearlas en el proceso. Sin embargo, siempre me ha interesado ver los componentes de manera holística, tanto en una posición como en la otra, buscando la coherencia y la unidad del conjunto.

Lo importante de plasmar la esencia de Indiana Jones en todas partes

Nelson: Una de las cosas que más me impresionó es lo diferente que es Indiana Jones and the Great Circle en comparación con los títulos de Wolfenstein, me recordaron más a los títulos de Riddick; Butchers Bay y Assault on Dark Athena, pues los Wolfenstein eran muy lineales, mientras que este nuevo título tiene niveles muy abiertos, siendo el diseño de estos niveles uno de los elementos más fuertes del juego para mí. ¿Cómo logras mantener una narrativa cohesiva, cuando los niveles son tan grandes y hay tanto que hacer?

Axel: Es bastante difícil y toma muchísimo trabajo por parte de los diseñadores. Si haces bien tu tarea como desarrollador y entiendes cuáles son los pilares centrales de tu juego, entonces es posible ejecutarlos todo el tiempo. Por ejemplo, los puntos de la trama, dentro de este juego nuestro objetivo es crear una narrativa bastante fuerte, pues se supone que es uno de los puntos más llamativos del título, así que tenemos muchísimos puntos de trama, la narrativa es muy importante, muchas cutscenes por ejemplo. 

Así que nunca podemos perder ese componente completamente, por lo que incluso cuando andas caminando por el nivel tratamos que siempre te estés encontrando con algún misterio con su propia narrativa que termina teniendo conexión con la trama principal. Y así es con todo, a veces la exploración es lineal y concentrada y otras veces se esparce por todos lados como en las áreas abiertas, pero puedes aplicar esa filosofía a todo. Por ejemplo, escuchar la voz de Indy, interpretada por Troy Baker, y lo que dice, incluso cuando pasas horas sin interactuar con la historia principal, él dirá cosas que mantendrá esa historia presente en tu cabeza, dando datos históricos o hasta chistes. 

Un juego lleno de detalles que enriquecen la experiencia

Con la movilidad también, cada vez que haces algo importante dentro de ese parámetro vamos a tercera persona y puedes observar a Indy, recuerdas que eres él. Su voz, su aspecto, hasta su sombra, en todo momento hay pequeños elementos que te recuerdan que eres Indiana Jones. 

Nelson: Sí, es cierto, he notado que cada vez que toma un ítem, hace pequeñas menciones a la trama principal y me encantan las pequeñas notas musicales aquí y allá que en verdad hacen que te sientas como dentro de una de las películas. La verdad, la aventura se siente como parte de la trilogía original ¿Fue terrorífico crear algo que pudiera sentirse como parte del canon de la franquicia y que tan difícil fue llevar el juego hasta ese punto? 

Axel: Sí, quizás nos dio un poco de miedo al comienzo, pero después, conforme vas trabajando no hay mucho espacio para esos sentimientos, estamos tan concentrados en ejecutar todo bien que no hay espacio para sentirse ansiosos. Pero claro, jamás hay que olvidar el respeto que se debe tener por la marca de Indiana Jones. 

Y sí, quizás no nos dio miedo, pero si fue bastante difícil traducir elementos que se ven bien en una pantalla de cine e incorporarlos en un videojuego, es bastante difícil. Pero es verdad lo que dices sobre intentar que se sintiera como parte de la trilogía original, ese siempre fue nuestro objetivo. Desde el principio nos preguntamos que versión de Indiana seremos y aunque se podría decir que hay cinco versiones, nos decidimos por el más popular, en donde lo conocimos por primera vez, que sería la versión de Raiders of the Lost Ark. Jamás tuvimos la idea de reinventarlo o que se escuchara o viera diferente y que alguien dijera “ese no es Harrison Ford” 

Indiana Jones and the Great Circle ya tiene fecha de lanzamientoIndiana Jones and the Great Circle ya tiene fecha de lanzamiento

La interpretación de Harrison Ford es una parte vital para la franquicia

Nelson: Pasa mucho incluso en las películas, la gente siente miedo de que continúen con la franquicia, pero sin Harrison Ford no sería lo mismo.

Axel: Sí, me pasa mucho cuando veo una película, una secuela y el personaje luce diferente. El actor amaba hacer ese personaje ¿Por qué ahora lo interpreta otra persona? Si fuera un joven Indiana Jones tendría sentido, pero siendo esta versión de Indiana, debe verse como Harrison Ford, tiene sentido. Quizás soy anticuado, pero así me siento.

Nelson: No, no, de hecho creo que esa es la opinión más popular, si no luce como Harrison Ford no sería Indiana. Siguiendo hablando de tono, ¿ha tenido el misticismo influencia en la manera en la que desarrollaron el juego?

Axel: Sí, realmente hay una razón por la cual todos en MachineGames hemos disfrutado tanto hacer este juego. Todos tenemos verdadero interés por narrativas llena de misticismo que nos llevan a las películas y matinés de los 1980, las cuales se acercaban mucho a ese territorio. Misticismo y sociedades secretas. En MachineGames nos encantan las cosas extrañas. 

Nelson: Sí, hay mucho de eso también en Wolfenstein.

Axel: Sí, exacto. Dentro del estudio tenemos mucho interés en el material pulp de aquellas décadas, así que nos ha servido de influencia.

Los orígenes de esta entrega remontan de hace 15 años

Nelson: Hablando de misterios, el título de una película de Indiana Jones es muy importante, Raiders of the Lost Ark o Temple of Doom, por ejemplo, básicamente te dicen que será toda la película, lo mismo acá con The Great Circle. ¿Cómo y por qué decidieron que este era el misterio a tratar? Porque es una decisión bastante grande. 

Axel: Todo comenzó hace unos años, de hecho, por allá en 2009, pero con una propuesta diferente de parte de Todd Howard, quien es un gran fan de Indiana Jones, tenía la idea de crear un juego AAA basado en la franquicia y la idea de The Great Circle, que está basado en un fenómeno “real” en donde si se dibuja un círculo sobre la tierra, conecta con muchísimos monumentos icónicos de la humanidad. ¿Cuál es la razón de ello? Hay varias respuestas, por supuesto, hay muchos libros escritos sobre el tema. Es una idea genial porque contiene esa idea de misticismo y tu mente comienza a pensar, ¿Será real? 

Acá una prueba de Todd Howard como amante de la franquicia | Vía Bethesda

Todd propuso la idea a LucasFilms, quienes aceptaron la propuesta y Todd después vino a nosotros pensando que éramos los indicados para ejecutar la idea. Nos emocionó muchísimo y pues tomamos el núcleo de la idea y pues la expandimos bastante internamente, escribiendo la narrativa y demás. Como dijiste, la idea es que esta idea forme parte de una gran saga. Pues tienes la idea y después solo tocar hacerlo, escribir la historia, que sea coherente, que sea divertida, y hemos hecho eso por años. Es un mito muy interesante a tratar.

Una amplia selección de niveles para explorar

Nelson: Sí, mientras jugaba pensé, esta idea es genial, pues básicamente los obliga a llevar la historia a muchísimas partes del mundo, por lo que cada nivel puede estar en la parte diferente del planeta, dando variedad al juego en ese sentido y pues sí tiene todo el sentido tomar esa idea y hacer en forma de videojuego, quizás en una cinta live-action habría sido muy costoso llevar a los actores a todos los lugares que se visitan en el juego.

Axel: Sí, pero aun así creo que sería una buena película, la verdad.

Nelson: Sí, de acuerdo. 

Axel: De hecho, tenemos cuatro horas de cutscenes en el juego, así que podrías casi dos películas con el material que tenemos. 

Nelson: Muchas de ellas editadas para acercarse al estilo de las películas, me gusto mucho ese toque, incluyendo también otras referencias a las películas que sin duda elevaron mi nivel de inmersión. Ahora para terminar ¿Axel, cuáles es tu top tres de videojuegos de todos los tiempos? Necesitamos aprender de ti. 

Axel: Oh, eso es muy difícil. 

Nelson: ¡Así es!

Axel: A ver, soy un gran fan de The Last of Us y de la serie de juegos de Fallout. También soy gran fan del juego de Mad Max que salió hace unos años, un juego estupendo, me dio mucha tristeza que nunca hubo secuela para él. Así que diría Mad Max, Fallout 3 y The Last of Us 2. Y también hay muchos juegos de mi infancia que jugué en los ochenta, pero ya fue hace mucho tiempo. 

¿Cómo fue nuestra experiencia en Indiana Jones and the Great Circle?

Tras concluír mi la entrevista, continúe con mi aventura Indiana Jones and the Great Circle es una de las sorpresas del año, pues durante su anuncio inicial no me había convencido del todo, pero ya jugándolo, resulta que es un juego de alta calidad dentro de sus componentes de diseño de niveles, fidelidad gráfica, historia, actuaciones y música, pero que dentro de su sistema de combate y momentos de acción quizás se queda un poco corto, incluso cuando proviene de las manos de unos maestros del FPS como es MachineGames. Sin embargo, es difícil juzgar el juego fuertemente por este apartado, pues el juego es en definitiva no un juego de acción sino de aventura y en ese aspecto el juego es más que exitoso en su misión.

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