Reseña | Total War: Warhammer 3 – Tides of Torment
Total War: WARHAMMER III regresa a nuestra atención con su nueva expansión, Tides of Torment, que trae a tres nuevos comandantes legendarios y escenarios renovados en uno de los universos de fantasía más icónicos de los videojuegos.
Tras el éxito de Omens of Destruction y Shadows of Change, los equipos de desarrollo detrás del juego nos entregan una experiencia renovada, con mecánicas inéditas, unidades nuevas y estilos de juego distintos. En ProGamers Life tuvimos la oportunidad de probar esta expansión en una versión previa al lanzamiento oficial; por lo tanto, algunos detalles podrían variar con la versión final.
Contenido
Pero… ¿Qué novedades trae Total War 3: Tides of Torment?
La expansión añade tres nuevos Legendary Lords:
- Sea Lord Aislinn, para la facción de los High Elves.
- Sayl the Faithless, de la facción Dolgan (una facción Norsca)
- Dechala the Denied One, representante de la facción Slaanesh.
Cada uno trae su propio estilo: unidades legendarias, héroes y mecánicas específicas que prometen cambiar la forma de jugar el mapa de campaña y los combates.


Empecemos hablando sobre Aislinn, quien aporta un estilo de juego profundamente marcado por la movilidad marítima y el dominio del océano. Sus nuevas unidades,como los Oceanids, los Sea Elementals, los Merwyrms y las Lothern Skycutters, amplían la versatilidad táctica clásica de los Altos Elfos, permitiendo combinar presión aérea, magia de control y golpes quirúrgicos a los flancos enemigos.
Planifica tu estrategia en el combate terrestre
En combate terrestre, Aislinn no es un comandante que imponga fuerza bruta desde el primer segundo; más bien requiere planificación, posicionamiento y saber elegir el momento exacto para escalar el ritmo de la batalla. Donde realmente brilla es en campaña: su capacidad para moverse con soltura por los mares y establecer outposts en vez de asentamientos tradicionales genera un estilo de expansión rápido, flexible y muy distinto de lo a lo que estamos acostumbrados.
Sin embargo, esa misma dependencia de la movilidad y del control marítimo puede castigar duramente los errores iniciales: un mal despliegue o una mala lectura del terreno puede dejar al comandante expuesto.
Aislinn es, en pocas palabras, un señor de la guerra que recompensa el ingenio estratégico por encima de la agresión impulsiva.


En el otro extremo del espectro, Dechala representa la forma más agresiva, veloz y despiadada de encarar la guerra. Su facción se apoya en la brutalidad seductora del ejército de Slaanesh: unidades extremadamente rápidas, golpes de choque demoledores y un dominio implacable del combate cuerpo a cuerpo. Con tropas diseñadas para romper líneas antes de que el enemigo pueda reaccionar, Dechala se convierte en la comandante ideal para quienes disfrutan del ataque constante y la presión sostenida.
Cada nueva facción cuenta con sus pros y contras
Su campaña es igualmente oscura y poderosa: los asentamientos capturados pueden transformarse en campamentos de esclavos, fortalezas de tortura o palacios de placer, construyendo un ecosistema de corrupción y dominio que fortalece su avance. La comandante, por sí misma, es una combatiente letal con movilidad sobresaliente y habilidades capaces de enfrentarse a múltiples enemigos, lo que le permite controlar el ritmo del combate. Su principal desventaja radica en que su ejército favorece tanto el contacto directo que, si el jugador falla en la coordinación o pierde el momentum, puede quedar expuesto a daños concentrados desde la distancia.
Aun así, Dechala es sin duda el pick predilecto para quienes quieren conquistar el mapa a pura velocidad, fuerza y seducción demoníaca.


Sayl llega con un enfoque completamente diferente, más retorcido, táctico y centrado en la magia. Como líder de los Dolgan y hechicero del Caos, su estilo combina manipulación, rituales oscuros y unidades arcanas que introducen un ritmo de juego mucho más estratégico.
A veces, la paciencia es el mejor recurso para la guerra
Sayl no busca la victoria inmediata ni el enfrentamiento frontal; su campaña gira en torno a sistemas como “Manipulations” y “Dark Rituals”, que permiten influir en la política local, debilitar facciones y preparar el terreno para ataques decisivos. El roster que acompaña al hechicero es variado, con criaturas creadas a partir de magia corrupta que compensan sus debilidades en el cuerpo a cuerpo, pero su avance inicial puede sentirse más lento que el de sus contrapartes. Su poder depende de mantenerse activo, expandiendo influencia y ejecutando acciones que alimenten sus rituales, si no lo hace, su progreso puede estancarse.
En el campo de batalla, su debilidad más evidente es la falta de unidades de proyectiles simples en los primeros turnos, lo que obliga al jugador a confiar en la magia, la movilidad y la microgestión. Sin embargo, cuando su campaña toma impulso, Sayl puede convertirse en una de las amenazas más impredecibles y peligrosas del mapa.


Impresiones y conclusión
Tides of Torment es, sin duda, una expansión ambiciosa que busca renovar la experiencia en Total War: WARHAMMER III. Ofrece tres estilos de juego muy diferenciados, lo que significa que tanto jugadores nuevos como veteranos pueden encontrar su lugar, desde tácticas navales con Aislinn, hasta brutalidad demoníaca con Dechala, o astucia arcana con Sayl.
Aunque parece que uno u otro comandante destacará por su poder o versatilidad dependiendo del tipo de jugador, eso es parte del encanto: diversidad, rejugabilidad y posibilidad de experimentar. Considerando que probamos una versión preliminar, es muy probable que haya ajustes antes del lanzamiento; aún así, la expansión se siente sólida, atractiva y con gran potencial.
El juego fue reseñado en PC y el código fue cedido por parte de SEGA Latinoamérica. Total War: Warhammer 3: Tides of Torment llega el 4 de diciembre a PC.
